To Geek or not To Geek ?

Je le disais dans ma lettre d’intention en introduction du dossier de presse WHYBOX : « le marché du jeu, bien que prometteur, est aussi implacable qu’un  « GAME OVER » ». En sollicitant les communautés de Geeks et Gamers par l’entremise des leader d’opinions et influenceurs, on se soumet de bon gré à leurs critiques acerbes ; c’est le jeu !

La première grande claque dans la gueule ne s’est pas fait attendre et je vous la livre sans ambages : « Sachez que j’ai testé Sentinelle ce WE, et je dois vous avouer que je suis très déçu… J’ai parlé du jeu dans mon dernier podcast (le JohnCastcast n°28), et j’ai donné mon avis très négatif sur le jeu. Une interface vieillotte et dépassée, des vidéos trop longues et très mal jouées, un scénario discutable, une qualité des éléments papiers très moyennes, des énigmes un peu trop compliquées à comprendre (même en étant adepte du genre !)… bref, ça me fait mal au cœur de le dire car il y avait du potentiel, mais il n’y a finalement pas grand chose à tirer de cette expérience. J’espère que les autres jeux seront mieux que celui-ci. »

Et oui… ça pique !

Chez WHYBOX, nous le savons : chaque étape de conception de nos jeux doit encore être performée, améliorée, pour tendre vers la qualité immersive que nous nous sommes fixés. Publier Sentinelle a été un dilemme dés le départ. C’est notre pilote, comme on dit. Filmé avec les moyens du bord et les comédiens du bord, développé avec le langage Action Script3 de Flash – donc inaccessible aux tablettes – souffrant de raccords scénaristiques discutables en effet… C’est notre bébé, le premier, le brouillon.

Un dilemme de courte durée, car pour autant je n’ai pas hésité une seconde. Sentinelle serait publié. De notre côté les tests étaient rassurants, que ce soit avec un public familial, amical, individuel, jeune ou moins jeune. Nous savons que notre cœur de cible ne se situe pas chez les aficionados de jeux vidéos, mais hors de question de se passer de leur soutient – de leur adhésion au concept.

Cet Actu s’inscrit comme un Mea culpa reconnu, assumé, mais pas désiré. Nous ne recherchons pas forcément l’indulgence. Du moins pas chez tout le monde. L’idée de départ est d’ouvrir à un large public l’accès à des fictions totales, jeux immersifs dans lesquels une équipe de potes peuvent plonger et se mettre au défi de résoudre des énigmes qui sortent du lot, notamment grâce aux indices réels que nous envoyons à chaque joueur. Un jeu a un cycle de vie et d’évolution assez long. Aujourd’hui les gamers sont certes habitués aux grosses productions à coup de millions. Nous ne jouons pas dans cette cour là.

Quand on pratique un jeu vidéo, on joue, c’est tout, quelle que soit la technicité qui renforce l’immersion dans le jeu, jusqu’à la Réalité Virtuelle en forte progression. Nos jeux n’ont pas cette ambition et donc cet attrait. Ils en ont une toute autre. Jusqu’à présent, nous essayions de maintenir un lien tangible à travers une interface réaliste – quitte à paraître vieillotte – et surtout à travers des objets manipulables, interprétables, tangibles eux-aussi : REELS. Quand un personnage vous interpelle par écran interposé, nous voulons que le joueur ait le sentiment d’immédiateté, de temps réel, de direct.

Nous proposons un divertissement immersif avec l’ambition de suspendre un peu plus l’incrédulité de nos joueurs. Cela va réclamer plus d’efforts et d’investissements. En attendant, nos jeux offrent un réel défi intellectuel et distractif. Patience !!!

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